來(lái)源:黃有璨 (ID:owen_hyc)
今天是8月20號,有一件值得說(shuō)道的“大事”。
從宣布制作開(kāi)始,到今天已經(jīng)4年的國產(chǎn)游戲《黑神話(huà):悟空》在今天,正式上線(xiàn)開(kāi)啟全球發(fā)售。
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在游戲圈和玩家圈里,提前幾個(gè)月就已經(jīng)開(kāi)始了萬(wàn)眾矚目翹首以盼的期待關(guān)注。
到了近幾天,氣氛被烘托到了極致。
8月19日,《黑神話(huà):悟空》和瑞幸咖啡聯(lián)名營(yíng)銷(xiāo),推出聯(lián)名款咖啡和相關(guān)周邊,到當日上午11點(diǎn)左右,即告全網(wǎng)售罄。
瑞幸CGO朋友圈表示:整個(gè)公司都大大低估了男性用戶(hù)和泛玩家群體的購買(mǎi)力和熱度。
而從幾天前開(kāi)始,B站上出現了蔚為壯觀(guān)的場(chǎng)面——幾乎所有游戲、二次元相關(guān)的up主都開(kāi)始做視頻力頂《黑神話(huà):悟空》,其中相當一部分人是第一批受邀試玩游戲的人,彈幕里也是一片“舉國歡慶”的氛圍。
同時(shí),全網(wǎng)也開(kāi)始各種傳?!芏喙径即虺隽恕?月20號放假,讓員工和程序員們好好去體驗《黑神話(huà):悟空》的口號”,一時(shí)間竟有幾分當年世界杯時(shí)部分公司因為“放假鼓勵員工看球”而登上熱搜的景象。
甚至,在一些熱門(mén)玄幻小說(shuō)的連載區,也出現了高熱的粉絲留言,讓作者在8月20號這一周先好好停更一周,去認真體驗下《黑神話(huà):悟空》,之后再來(lái)更新也不遲。
截止目前,作為單機游戲的《黑神話(huà):悟空》預售已經(jīng)超過(guò)120萬(wàn)份,收入預估已近4億元。
按目前趨勢往下看,也許打破全球紀錄都是有可能的。
各種因素之下,《黑神話(huà):悟空》看起來(lái)是要全面出圈的節奏了。
并且,這一波熱點(diǎn),背后還真的是玩家、用戶(hù)自發(fā)推動(dòng)形成,而非一味炒作而來(lái)的。這背后,有很多積極、充滿(mǎn)希望的因素,值得說(shuō)道說(shuō)道。
以至于,你看,連我都忍不住想要專(zhuān)門(mén)寫(xiě)一篇東西來(lái)說(shuō)道說(shuō)道這個(gè)事。
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所以,《黑神話(huà):悟空》到底是什么來(lái)頭?它為啥能博得如此鋪天蓋地的關(guān)注和熱度?為什么有這么多人愿意自發(fā)為它打Call?到底又是誰(shuí)在為它瘋狂打Call?
這背后,到底有什么東西值得被放大?
首先,必須理解的一個(gè)背景是:《黑神話(huà):悟空》是第一款國產(chǎn)3A類(lèi)游戲。
3A級別游戲,代表著(zhù)游戲制作的最高水準,一般指大廠(chǎng)制作的高成本、高體量、高質(zhì)量的單機游戲。
3A游戲需要有龐大的世界觀(guān),龐大的世界,龐大的游戲內容。
在過(guò)往漫長(cháng)的時(shí)間里,3A類(lèi)游戲只有國外做,國內沒(méi)有一個(gè)公司能做得出來(lái)。
或者說(shuō),沒(méi)有一個(gè)公司真的敢押寶在這上面去賭一把,做一次嘗試。
因為,3A類(lèi)游戲的投入非常巨大,參考國外經(jīng)驗,一款游戲的開(kāi)發(fā)投入成本基本都在7000萬(wàn)~1億美金之間,開(kāi)發(fā)周期需要4~5年。
高投入,長(cháng)周期,充滿(mǎn)不確定的市場(chǎng),這意味著(zhù)稍有不慎,所有的投入都將打水漂,一群人的寶貴青春也將就此埋沒(méi)。
尤其,在國內相對功利的市場(chǎng)上,直接套模板做手游、網(wǎng)游,更快,也更容易賺錢(qián)。
所以,包括騰訊、網(wǎng)易等大廠(chǎng),多年來(lái)都沒(méi)有想過(guò)要做3A游戲,而是更多老老實(shí)實(shí)做手游做網(wǎng)游踏實(shí)賺錢(qián)。
但是,在游戲圈內,3A游戲代表的,乃是一個(gè)國家的游戲制作水準,以及一個(gè)國家游戲行業(yè)的臉面。
很多游戲人心中,都有一個(gè)夢(mèng)想——有生之年,能做一款自己的3A類(lèi)游戲——這樣的游戲,對游戲人來(lái)說(shuō),是真的可以被當作自己終身驕傲的“作品”看待的,而不只是流水線(xiàn)機械式地又做了一個(gè)套殼的氪金手游。
這樣的背景下,2020年,終于有一個(gè)團隊,一家小公司宣布,他們要做第一款國產(chǎn)的3A級游戲,他們只是一家沒(méi)什么大眾知名度的小公司。
而且,說(shuō)完后,人家就真的開(kāi)始干了,也真的開(kāi)始真金白銀往里投入。
所以,《黑神話(huà):悟空》在整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)和玩家圈心中,是被當成“全村的第一個(gè)大學(xué)生”來(lái)看待和呵護的。
4年時(shí)間里,這家公司一點(diǎn)點(diǎn)發(fā)布了游戲設定,人物稿,第一個(gè)Demo,第一個(gè)實(shí)玩畫(huà)面……
一直到今天,游戲終于要上線(xiàn)進(jìn)行全球發(fā)售。
4年時(shí)間里,游戲行業(yè)和相關(guān)產(chǎn)業(yè)內,更多人對于這款產(chǎn)品,這個(gè)項目的態(tài)度,仍然是一種“觀(guān)望”和審慎,尤其是過(guò)去幾年里,游戲行業(yè)在宏觀(guān)政策管控方面還面臨著(zhù)很多不確定。
但這個(gè)不到10人的小團隊,就在這個(gè)背景下一點(diǎn)點(diǎn)把一個(gè)從來(lái)沒(méi)有人干過(guò)的事變成了現實(shí),而且,他們發(fā)布的游戲Demo和各種預熱視頻,還讓玩家們感到驚喜。
為此,他們在過(guò)去4年投資預估達到了4億~5億元。
同時(shí)期,即便大家都知道《黑神話(huà):悟空》在開(kāi)發(fā),也持續有進(jìn)展,但圈內并沒(méi)有太多公司敢于跟進(jìn)去做類(lèi)似的高水準大制作——大家都很不確定,市場(chǎng)真的愿意為這樣的產(chǎn)品買(mǎi)單嗎?
由此,在游戲圈、玩家圈、二次元圈,很早開(kāi)始就出現了一種“要認真呵護關(guān)愛(ài)這個(gè)全村冒出來(lái)的第一個(gè)大學(xué)生”的情緒。
網(wǎng)上有玩家留言:
“黑神話(huà)悟空是幾年花了幾個(gè)億做出來(lái)的,雖然就算最終銷(xiāo)售額可能連王者榮耀一個(gè)月或者原神一個(gè)月的收入都不到,但是我們作為玩家也要絕對支持它,為的就是國產(chǎn)游戲的制作高度,絕不要讓垃圾氪金手游徹底拉低了國產(chǎn)游戲的制作水準,也尤其不要讓國產(chǎn)游戲產(chǎn)業(yè)里,只能長(cháng)出來(lái)垃圾氪金手游?!?/strong>
03
第二,《黑神話(huà):悟空》的出現,引發(fā)了二次元圈、游戲圈里相當一部分發(fā)燒友級玩家、用戶(hù)們的情緒共鳴。
中國的游戲產(chǎn)業(yè)和動(dòng)漫產(chǎn)業(yè),從上世紀90年代開(kāi)始萌芽,發(fā)展到今天,背后一直存在著(zhù)某種沖突和爭議。
游戲、二次元這些東西,到底是“第九藝術(shù)”,還是一種“玩物喪志、逃避現實(shí)、電子海洛因”?
這可能是這些沖突爭議背后的焦點(diǎn)。
對于死忠級的玩家、二次元用戶(hù)來(lái)說(shuō),他們人生中的很多感動(dòng)、思想啟蒙,還有很多重要時(shí)刻,都是在游戲、動(dòng)漫里獲得的。在他們眼中,游戲和二次元,本身可以成為一種重要的思想、文化傳播載體。
如我一樣的80后玩家,都能清晰記得自己當年在《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》等游戲中獲得的感動(dòng)。
很多二次元用戶(hù),心中也都各自都有在自己的成長(cháng)、啟蒙上承載著(zhù)巨大重要的“神番”。
但在主流輿論眼中,游戲大多數時(shí)候都伴隨著(zhù)“沉淪”、“上癮”、“詐騙”、“氪金”等詞匯而出現,也更多都被從這些角度來(lái)進(jìn)行審視。
所以,對于廣大的游戲行業(yè)從業(yè)者、發(fā)燒友、泛二次元行業(yè)從業(yè)者來(lái)說(shuō),大家心中都存在著(zhù)一種“想要為自己正名”的潛在情緒——在更主流的輿論場(chǎng)內,大家都想要證明,游戲、二次元可以是一種非常正向的存在,在文化傳播和影響力方面,它的價(jià)值,可以完全不輸給影視行業(yè)。
這時(shí)候,潛在矛盾又出現了。
如果想要讓“游戲”成為一種文化、思想傳播載體,那在游戲制作、內容劇情設計、世界觀(guān)構架等方面,必須有更大投入,甚至更多時(shí)候,“單機游戲”才能更好承載這樣的一些訴求。
就像,我們玩仙劍、軒轅劍,才能記得那些游戲中的重要劇情、人物設定和宏大的世界觀(guān),也會(huì )有更深的感動(dòng)。
但對于英雄聯(lián)盟、王者榮耀,我們記得的只有打得爽不爽,有哪些牛逼人物和道具。
但從目前的商業(yè)市場(chǎng)來(lái)說(shuō),單機游戲是最難賺錢(qián)的產(chǎn)品。
要做大制作的3A單機游戲,風(fēng)險大投入高周期長(cháng),那從世俗角度看,就更加怎么想都不是個(gè)好生意了。
這也是為什么各大游戲廠(chǎng)商都只做手游和網(wǎng)游。
但從另一個(gè)角度看,如果市場(chǎng)上只有氪金的手游和網(wǎng)游,“游戲”這個(gè)產(chǎn)業(yè)在主流輿論方面,也許就永遠無(wú)法抬頭,永遠伴隨著(zhù)負面非議。
只有真正出現優(yōu)質(zhì)的,能承載重要文化思想傳播的游戲作品,這個(gè)行業(yè)才有機會(huì )真正為自己“正名”,有機會(huì )獲得主流輿論的認可。
在上述背景下,《黑神話(huà):悟空》的用心制作,讓游戲圈、泛二次元圈的很多用戶(hù),都產(chǎn)生了一種強烈的情緒共振——一種想要守護自己熱愛(ài),為自己的熱愛(ài)正名的強烈情緒共振。
很多up主也都有這樣的表達:哪怕黑神話(huà)悟空在心目中只是一部6分左右的作品,自己也堅決會(huì )無(wú)腦沖無(wú)腦支持,因為在這個(gè)行業(yè)這個(gè)環(huán)境下,要做一款這樣的游戲太不容易了。
只要第一款游戲有差不多的銷(xiāo)量,這家公司就有可能去做第二款。整個(gè)行業(yè)看到這個(gè)游戲的銷(xiāo)量不錯,也才會(huì )有更多人愿意投資去做第三第四款,長(cháng)此以往,這個(gè)行業(yè)才能更加健康正向的發(fā)展。
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第三,《黑神話(huà):悟空》的上市,還疊加了“民族文化認同”的情緒Buff。
這里直接引用一則玩家的留言:
“法國的育碧,可以把巴黎圣母院在游戲里一比一進(jìn)行復刻;日本也可以讓自己的武士、忍者在游戲里被全世界的玩家操控著(zhù)去冒險。
這么多年來(lái),我們這些玩家,跑夠了巴黎、意大利、古羅馬、古埃及、二戰,所有這些全部都是西方的文化宣傳和西方的故事,真的回到東方,在全世界的游戲產(chǎn)業(yè)里也只有日本能讓人看到。
連日本人都能做出那么棒的游戲,但卻從來(lái)沒(méi)有一款游戲的背景世界觀(guān)是純正的中國人的。
我們?yōu)榱送孢@些游戲,要看很多英文和日文字幕,甚至為了玩好游戲要去學(xué)英文學(xué)日文,為什么只能如此?
和流浪地球一樣,黑神話(huà)就是這個(gè)領(lǐng)域的國產(chǎn)第一作,也可能是劃時(shí)代的中文題材第一作,中國文化題材第一作,這么多年,我們玩游戲終于不用看字幕了。
而且,西方背景的游戲,畫(huà)面再精美、打斗再盡興,回到文化層面,很多東西我們總是很難共鳴。有些浪漫,就應該是中國人獨有的,類(lèi)似“帶著(zhù)地球去流浪”這樣的念想,就是獨屬于我們的,我們想要玩到更多這樣文化內核的游戲。
風(fēng)水輪流轉,也許我們終于不用看字幕了。也許該到了老外們?yōu)榱送嫖覀兊挠螒騺?lái)學(xué)習中文的時(shí)候了,這難道不值得關(guān)注欣喜嗎?”
并且,《黑神話(huà):悟空》發(fā)售前2周,邀請了很多國內發(fā)燒友玩家和全球游戲媒體一起進(jìn)行評測和打分,結果,全球主流媒體的打分,比國內發(fā)燒友玩家們的打分低了10分左右。
這也導致了一波“外國人不懂我們”、“老外是不是存心壓低我們的評分”、“要讓老外更好理解悟空和中國文化的精髓”等類(lèi)似的聲音抬頭,也有很多玩家和up主,開(kāi)始從這個(gè)角度站出來(lái),想要給這款游戲正名。
放在當下的大環(huán)境下,這樣的情緒加持,必然意味著(zhù)一波潑天的富貴流量。
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說(shuō)到這里,你我大概可以理解《黑神話(huà):悟空》的傳播和出圈邏輯:
一小群死忠、發(fā)燒友用戶(hù)的早期發(fā)起和堅決追隨 + 整個(gè)行業(yè)層面的關(guān)注和開(kāi)先河意義 + 4年磨一劍的匠心和產(chǎn)品品質(zhì)的正向口碑推動(dòng) + 疊加“民族文化認同”的強烈情緒Buff = 一場(chǎng)潑天富貴級的熱點(diǎn)出圈
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最后,我想說(shuō)說(shuō)在我眼中,這次熱點(diǎn)事件里面,讓我覺(jué)得特別正向,印象深刻和感動(dòng)的兩個(gè)地方:
其一,年輕一代們對于本土文化的認同、擁護和追求,是肉眼可見(jiàn)的。
無(wú)論宏觀(guān)環(huán)境和世界如何走向,對相當一部分認知能力更強的年輕人來(lái)說(shuō),在文化認同上,他們越來(lái)越是“有根可尋”的。
他們也有一種自然的追求——要把我們文化中精華的部分,更好地傳播出去讓全世界看到。
這一點(diǎn),本身就孕育著(zhù)很多希望。
其二,這可能是近幾年來(lái),互聯(lián)網(wǎng)上少有的一次“樸素的群體善意事件”。
即:一次完全由用戶(hù)、市場(chǎng)發(fā)起,意圖想要讓一個(gè)產(chǎn)業(yè)變得更加健康、可持續發(fā)展、可以涌現更多優(yōu)質(zhì)作品的大型群體活動(dòng),并且現在看來(lái),它也許真的有機會(huì )在很大程度上給這個(gè)行業(yè)帶來(lái)一些重要的改變。
最可貴之處在于,整件事里,主導聲音更多出現在民間,更多是自下而上發(fā)生的,并且大多數人心中,要參與這次發(fā)聲,源于心里真的有一種想要守護擁護的東西。
印象中,這樣的場(chǎng)景,在早期的古典互聯(lián)網(wǎng)時(shí)期尤其多,但近幾年,已經(jīng)很久沒(méi)有看到過(guò)了。
今天的互聯(lián)網(wǎng),多一些這樣的聲音和事件,是很能讓人有種感動(dòng)的。